Школа компьютерного спорта
Поддержка проекта

О нашей работе

проект реализуется с 2018 года


Цель: вовлечение молодежи в компьютерный спорт — как инструмент, помогающий уйти от игромании.

Занимаемся молодёжью в возрасте от 13 до 30 лет, чрезмерно увлекающейся компьютерными играми. Как правило, это целеустремлённые и легко увлекающиеся люди, они уже умеют обрабатывать много информации, быстро вливаться в процессы, работать в команде и выстраивать стратегии. Это то, что ценно в молодых специалистах и амбициозных студентах, и это то, что засасывает их в игры.

Благодаря доступности компьютерного спорта возможно объединить увлекающуюся киберспортом молодёжь по всей области в единую структурированную систему и превратить бессистемное и бесконтрольное провождение времени за компьютерными играми в спортивный и осмысленный процесс.
Мы помогаем учащимся планировать время игры и выстраивать приоритеты по задачам. Администратор занятий следит за молодыми киберспортсменами, чтобы они учились вовремя отключаться от игры. Кураторы занятий обучают тактикам ведения боя и прокачивания навыков, чтобы повысить личную эффективность спортсменов в игре — тем самым они за меньший срок достигают больших результатов и им уже проще остановиться играть.
Киберспорт сегодня — одно из самых перспективных направлений для развития профессиональных и творческих способностей детей и подростков. Для меня Школа — не просто образовательный проект, где можно получить компетентные знания от наставников, а в первую очередь место, где можно поделиться своим опытом и на основании его вырастить маленького киберспортсмена. Ведь это так здорово, когда ты можешь поделиться чем-то с новым поколением, верно?
Руководитель проекта
Результаты
1432

Участников в возрасте
от 11 до 30 лет
297

Киберспортсменов
2–3 часа

Вместо 6–8 часов в играх
8 районов

Масштаб работы

Реализацию проекта можно проследить в нашей группе Вконтакте по тегу #шкс@fkao29


В процессе реализации проекта команде удалось не только достигнуть запланированных результатов, но и перевыполнить некоторые из них, а именно: Был достигнут самый важный показатель — количество участников проекта у которых снизится количество часов проводимых за компьютерными играми. 297 представителей целевой аудитории проекта посещали занятия, турниры, работали с тренерами кураторами. У 72% количество часов снизилось с 6–8 до 2–3, а у некоторых удалось довести это время до не более 1 часа в день. Все это положительно сказалось на их учебе и

работе. В рамках «школы» был организован распорядок дня целевой аудитории: режим и временной график проведения тренировок (не более 2 часов в день), а также планирование своего распорядка дня, не связанного с тренировками.